jeudi 26 mars 2009
mardi 24 mars 2009
Set up Bras sur 3dsMax
Techniques mises en place sur bras :
-Twist avant-bras
-Ik/FK
-Stretch avec perte de volume en Ik ou Fk
-Snap Ik vers Fk
-Snap Fk vers Ik
-Ribbon en Ik ou Fk (Contrôleurs de déformations indépendants)
-Twist avant-bras
-Ik/FK
-Stretch avec perte de volume en Ik ou Fk
-Snap Ik vers Fk
-Snap Fk vers Ik
-Ribbon en Ik ou Fk (Contrôleurs de déformations indépendants)
jeudi 12 mars 2009
Test - Ribbon/Switch parents
Je retraduis aujourd'hui le "deformer ribbon" de maya sur 3dsmax...pas les mêmes techniques pour le réaliser mais pourtant le même résultat.
Test sur un switch du genoux : parent World ou parent Foot
jeudi 26 février 2009
Skinning "Pliure de la veste"
La veste est skinnée sur des bones qui sont parentés sur les jambes. Les bones sont contrôlables séparément pour un meilleur contrôle de la jambe en avant et en arrière.
mardi 24 février 2009
jeudi 19 février 2009
Nouvelle DemoReel "Rigging"
Voici le lien vers ma DémoReel 2009 : http://sebastienalbert.fr/PageDemoReel.html
jeudi 12 février 2009
Singe - Big Bang Banana -
Big Bang Banana : Un naufragé sur une île déserte se croit enfin sauvé lorsqu'il aperçoit un bateau à l'horizon. Malheureusement, un petit singe espiègle lui vole son signal de détresse...
Blogs des 3 concepteurs :
http://floanim.blogspot.com/
http://toma-animation.over-blog.fr/
http://dje-animation.blogspot.com/
Donc dans le process de création, je dois rigger leur petit singe... Leur court-métrage étant dans l'esprit cartoon, le personnage devra être exagéré lors de l'animation...donc squatch and stretch...
Mod
Squelette et Controleurs
Les outils pour faciliter l'animation :
Etape Actuelle du Skinning...
Blogs des 3 concepteurs :
http://floanim.blogspot.com/
http://toma-animation.over-blog.fr/
http://dje-animation.blogspot.com/
Donc dans le process de création, je dois rigger leur petit singe... Leur court-métrage étant dans l'esprit cartoon, le personnage devra être exagéré lors de l'animation...donc squatch and stretch...
Mod
Squelette et Controleurs
Les outils pour faciliter l'animation :
Etape Actuelle du Skinning...
mercredi 11 février 2009
Salvatore
Un autre rigging de personnage pour une cinématique de jeux vidéo sur le thème du "Parkour"
Je vous renvoie au blog de son créateur http://www.rjid.blogspot.com/
Le rig doit pouvoir être souple, selon les mouvement voulus... La tâche la plus difficile est le skinning, le mesh 3D doit pouvoir répondre précisément aux mouvements extrêmes du personnages.
Je vous renvoie au blog de son créateur http://www.rjid.blogspot.com/
Le rig doit pouvoir être souple, selon les mouvement voulus... La tâche la plus difficile est le skinning, le mesh 3D doit pouvoir répondre précisément aux mouvements extrêmes du personnages.
mardi 3 février 2009
lundi 2 février 2009
"Nemesis" Set-up
Nemesis est le personnage principal d'un jeu vidéo réalisé par Charles-Antony Pogam.
La demande ici est de mettre en valeur du mieux possible sa masse musculaire.
-Le personnage sera intégré dans une vidéo précalculée (cinématique).
Les besoins de productions :
-Nemesis doit pouvoir marcher, tendre le bras, contracter et détendre les muscles principaux.
Les ressources :
L'anatomie :
Il s'agit pour moi de synthétiser les muscles sans en perdre l'aspect réaliste lors de l'animation
http://artistanatomy.com/
L'anatomie en mouvement :
Ajuster les mouvements de retard des muscles par rapport à des cas précis
-Bodybuilder
http://fr.youtube.com/watch?v=7JMWhgWPG10
-Haltérophilie
http://fr.youtube.com/watch?v=6DLOxzUjPIU&feature=related
Le set-up mis en place :
Le squelette :
-Bras et Jambe en Ik
-Ik spline et stretch pour la colonne
-Attributs pour les pieds et les mains
-Bone pour la machoire
-Cluster pour la fermerture des yeux
Les muscles :
-Biceps, Triceps pour les bras
-Pectoraux pour le torse
-Biceps des cuisses
-Mollets
La demande ici est de mettre en valeur du mieux possible sa masse musculaire.
-Le personnage sera intégré dans une vidéo précalculée (cinématique).
Les besoins de productions :
-Nemesis doit pouvoir marcher, tendre le bras, contracter et détendre les muscles principaux.
Les ressources :
L'anatomie :
Il s'agit pour moi de synthétiser les muscles sans en perdre l'aspect réaliste lors de l'animation
http://artistanatomy.com/
L'anatomie en mouvement :
Ajuster les mouvements de retard des muscles par rapport à des cas précis
-Bodybuilder
http://fr.youtube.com/watch?v=7JMWhgWPG10
-Haltérophilie
http://fr.youtube.com/watch?v=6DLOxzUjPIU&feature=related
Le set-up mis en place :
Le squelette :
-Bras et Jambe en Ik
-Ik spline et stretch pour la colonne
-Attributs pour les pieds et les mains
-Bone pour la machoire
-Cluster pour la fermerture des yeux
Les muscles :
-Biceps, Triceps pour les bras
-Pectoraux pour le torse
-Biceps des cuisses
-Mollets
vendredi 23 janvier 2009
Suite Fenêtre GUI
mercredi 14 janvier 2009
Fenêtre de contrôle "Windows GUI rig"
Convention des noms!
Un petit tour sur la convention des noms des différents composants : clusters, locators...
Prefixes:
L_= left side
R_= right side
Suffixes:
_SRF = nurbs surface
_MSH = polygon mesh
_CRV = nurbs curve
_JNT = joint that is not at the end of a chain
_END = joint at the extremity of a chain
_ZERO = node used to keep the transformations of the nodes below it at 0
_TOPZERO = node always containing a ZERO node for the same purpose
_GRP = group
_LOC = locator
_IK = IK handle
_CON = control
_CLT = cluster
_WIR = wire deformer
_EXP = expression
_MDN = multiply/divide node
pour exemple : L_LowerArm_grp
Prefixes:
L_= left side
R_= right side
Suffixes:
_SRF = nurbs surface
_MSH = polygon mesh
_CRV = nurbs curve
_JNT = joint that is not at the end of a chain
_END = joint at the extremity of a chain
_ZERO = node used to keep the transformations of the nodes below it at 0
_TOPZERO = node always containing a ZERO node for the same purpose
_GRP = group
_LOC = locator
_IK = IK handle
_CON = control
_CLT = cluster
_WIR = wire deformer
_EXP = expression
_MDN = multiply/divide node
pour exemple : L_LowerArm_grp
Etape 2 - Suite Set-up Bras
La suite du bras :
Problématique sur le ribbon : Le skinner ou le mettre en cluster??
J'ai testé les deux méthodes, la première technique en "cluster"
- j'ai ma chaine de joint _jnt skinné au personnage et mon ribbon en cluster...
La méthode est laborieuse car même en relatif, le déplacement des clusters reste difficile à gérer.
Car mes clusters sont enfants de ma chaine _jnt qui eux même sont enfants du ribbon...bref...difficile de les contrôler.
La deuxième technique skinné, celle que j'ai choisi.
-Là le ribbon est directement skinné sur le mesh, vu que le ribbon est snappé sur ma chaine _jnt il suit parfaitement l'ik/fk et est totalement indépendant! Il garde ici mieux proportions du bras, sans écrasement....
- Snap coude pour l'ik : L'animateur peut en ik stretch donner un angle à son bras.
Descriptif : La chaine de bones Ik va être contrainte sur une autre chaine de bones, appelée"_Elbow" (crée entre l'épaule/coude et coude/Main).
- Bend Ik/Fk : Pour réaliser un bend, généralement on va utiliser "l'ik spline"...ça voudrait dire que notre chaine _jnt devrais être divisé avec de nombreux joints pour effectuer une déformation.
Sur la méthode que j'emploi, je remplace l'ik spline par le "ribbon" qui permet de garder la chaine de joint _jnt intact (ici 3 joints).
Problématique sur le ribbon : Le skinner ou le mettre en cluster??
J'ai testé les deux méthodes, la première technique en "cluster"
- j'ai ma chaine de joint _jnt skinné au personnage et mon ribbon en cluster...
La méthode est laborieuse car même en relatif, le déplacement des clusters reste difficile à gérer.
Car mes clusters sont enfants de ma chaine _jnt qui eux même sont enfants du ribbon...bref...difficile de les contrôler.
La deuxième technique skinné, celle que j'ai choisi.
-Là le ribbon est directement skinné sur le mesh, vu que le ribbon est snappé sur ma chaine _jnt il suit parfaitement l'ik/fk et est totalement indépendant! Il garde ici mieux proportions du bras, sans écrasement....
mardi 6 janvier 2009
Etape 1 - Rigging Cartoon
Suite à une demande précise d'animation "cartoon" je dois rigger un personnage en conséquence. Cela veut donc dire que ses possibilités dans l'animation seront exagérées!
J'attache une importance à la lisibilité des contrôleurs d'animation...plus c'est simple mieux c'est!!
La démarche :
Regarder "l'existant", c'est à dire les rigs cartoon actuel (travail sous maya)
http://www.highend3d.com/maya/downloads/character_rigs/
De là, mélanger les techniques s'approprier une interface claire et facile d'utilisation.
Le personnage :
Préparation au rigging : Etape 1 - Le bras
Les techniques misent en place sur le bras
-Fk avec stretch
-Ik avec stetch et Snap sur le coude
-Le ribbon
Actuellement j'ai mis en place les deux premières méthodes, reste le ribbon en cluster à rajouter.
J'attache une importance à la lisibilité des contrôleurs d'animation...plus c'est simple mieux c'est!!
La démarche :
Regarder "l'existant", c'est à dire les rigs cartoon actuel (travail sous maya)
http://www.highend3d.com/maya/downloads/character_rigs/
De là, mélanger les techniques s'approprier une interface claire et facile d'utilisation.
Le personnage :
Préparation au rigging : Etape 1 - Le bras
Les techniques misent en place sur le bras
-Fk avec stretch
-Ik avec stetch et Snap sur le coude
-Le ribbon
Actuellement j'ai mis en place les deux premières méthodes, reste le ribbon en cluster à rajouter.
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