mercredi 14 janvier 2009

Etape 2 - Suite Set-up Bras

La suite du bras :

- Snap coude pour l'ik : L'animateur peut en ik stretch donner un angle à son bras.

Descriptif : La chaine de bones Ik va être contrainte sur une autre chaine de bones, appelée"_Elbow" (crée entre l'épaule/coude et coude/Main).


- Bend Ik/Fk : Pour réaliser un bend, généralement on va utiliser "l'ik spline"...ça voudrait dire que notre chaine _jnt devrais être divisé avec de nombreux joints pour effectuer une déformation.

Sur la méthode que j'emploi, je remplace l'ik spline par le "ribbon" qui permet de garder la chaine de joint _jnt intact (ici 3 joints).


Problématique sur le ribbon : Le skinner ou le mettre en cluster??

J'ai testé les deux méthodes, la première technique en "cluster"
- j'ai ma chaine de joint _jnt skinné au personnage et mon ribbon en cluster...
La méthode est laborieuse car même en relatif, le déplacement des clusters reste difficile à gérer.
Car mes clusters sont enfants de ma chaine _jnt qui eux même sont enfants du ribbon...bref...difficile de les contrôler.


La deuxième technique skinné, celle que j'ai choisi.
-Là le ribbon est directement skinné sur le mesh, vu que le ribbon est snappé sur ma chaine _jnt il suit parfaitement l'ik/fk et est totalement indépendant! Il garde ici mieux proportions du bras, sans écrasement....


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