dimanche 14 décembre 2008

Problèmatique Cartoon

Déformation cartoon

Pour un personnage de type cartoon, il va falloir exagérer ses mouvements. Ainsi un "rigging" spécifique va être mis en place pour la déformation du corps.

Je prend ici pour exemple un bras :

Si je prend mon ik et que j'étire le bras de mon personnage, celui-ci va s'étirer "stretch". Mais si jeu veux lui faire un arrondis je dois lui rajouter un "ribbon" (Il est indépendant sur le bras et permet des déformations en fk et Ik).






vendredi 21 novembre 2008

Set-up "Ribbon"

Le "Ribbon" est une méthode parallèle à l'Ik spline. Il permet cependant un meilleur contrôle sur le mesh. On peut lui attribuer des rotations verticales et horizontales.

Test_Ribbon :

lundi 10 novembre 2008

Zbrush!

Petit test de normal mapping entre Zbrush et Maya.

Voilà le premier test : La poupée est directement sortie de Zbrush...énormément de polygones.





Deuxième test : La poupée low-poly avec un normal mapping de Zbrush



Particules Feuilles

Reprise des particules avec des collisions...





Maps

Voici 3 exemples des maps de color utilisées pour le texturing.





mercredi 29 octobre 2008

lundi 20 octobre 2008

Textures (Bras)

Voici un rendu des textures du Bras d'un des deux robots (pas encore définitives).