vendredi 23 janvier 2009

Suite Fenêtre GUI

Support visuel pour le personnage.
Mise en place des keys, reset et break pour chaques controlers. Création de la vue caméra rig facial.

mercredi 14 janvier 2009

Fenêtre de contrôle "Windows GUI rig"


En cours...
. rajout d'une fenêtre de contrôle.


Le but : Optimiser l'espace de travail pour l'animateur - Lisibilité des "controlers" (sélection facile sur image) - Réaliser des keys et "Reset keys"plus facilement...


Set-up Bras Final

Convention des noms!

Un petit tour sur la convention des noms des différents composants : clusters, locators...

Prefixes:


L_= left side
R_= right side

Suffixes:

_SRF = nurbs surface
_MSH = polygon mesh
_CRV = nurbs curve
_JNT = joint that is not at the end of a chain
_END = joint at the extremity of a chain
_ZERO = node used to keep the transformations of the nodes below it at 0
_TOPZERO = node always containing a ZERO node for the same purpose
_GRP = group
_LOC = locator
_IK = IK handle
_CON = control
_CLT = cluster
_WIR = wire deformer
_EXP = expression
_MDN = multiply/divide node

pour exemple : L_LowerArm_grp

Etape 2 - Suite Set-up Bras

La suite du bras :

- Snap coude pour l'ik : L'animateur peut en ik stretch donner un angle à son bras.

Descriptif : La chaine de bones Ik va être contrainte sur une autre chaine de bones, appelée"_Elbow" (crée entre l'épaule/coude et coude/Main).


- Bend Ik/Fk : Pour réaliser un bend, généralement on va utiliser "l'ik spline"...ça voudrait dire que notre chaine _jnt devrais être divisé avec de nombreux joints pour effectuer une déformation.

Sur la méthode que j'emploi, je remplace l'ik spline par le "ribbon" qui permet de garder la chaine de joint _jnt intact (ici 3 joints).


Problématique sur le ribbon : Le skinner ou le mettre en cluster??

J'ai testé les deux méthodes, la première technique en "cluster"
- j'ai ma chaine de joint _jnt skinné au personnage et mon ribbon en cluster...
La méthode est laborieuse car même en relatif, le déplacement des clusters reste difficile à gérer.
Car mes clusters sont enfants de ma chaine _jnt qui eux même sont enfants du ribbon...bref...difficile de les contrôler.


La deuxième technique skinné, celle que j'ai choisi.
-Là le ribbon est directement skinné sur le mesh, vu que le ribbon est snappé sur ma chaine _jnt il suit parfaitement l'ik/fk et est totalement indépendant! Il garde ici mieux proportions du bras, sans écrasement....


mardi 6 janvier 2009

Etape 1 - Rigging Cartoon

Suite à une demande précise d'animation "cartoon" je dois rigger un personnage en conséquence. Cela veut donc dire que ses possibilités dans l'animation seront exagérées!

J'attache une importance à la lisibilité des c
ontrôleurs d'animation...plus c'est simple mieux c'est!!

La démarche :


Regarder "l'existant", c'est à dire les rigs cartoon actuel (travail sous maya)
http://www.highend3d.com/maya/downloads/character_rigs/

De là, mélanger les techniques s'approprier une interface claire et facile d'utilisation.

Le personnage :

Préparation au rigging : Etape 1 - Le bras

Les techniques misent en place sur le bras

-Fk avec stretch
-Ik avec stetch et Snap sur le coude
-Le ribbon




Actuellement j'ai mis en place les deux premières méthodes, reste le ribbon en cluster à rajouter.

In progress...

dimanche 14 décembre 2008

Problèmatique Cartoon

Déformation cartoon

Pour un personnage de type cartoon, il va falloir exagérer ses mouvements. Ainsi un "rigging" spécifique va être mis en place pour la déformation du corps.

Je prend ici pour exemple un bras :

Si je prend mon ik et que j'étire le bras de mon personnage, celui-ci va s'étirer "stretch". Mais si jeu veux lui faire un arrondis je dois lui rajouter un "ribbon" (Il est indépendant sur le bras et permet des déformations en fk et Ik).